Resumen
– Según avanza el combate, Gurtogg va alternando entre dos modos que determinan las facultades que utiliza. En un modo aflige a objetivos distantes con enfermedades mortales, mientras que en el otro se fija en un jugador aleatorio y lo ataca con todo su poder.
DPS
– Coordina tu posición con el resto de miembros del grupo para no recibir demasiadas acumulaciones de [Hervor de sangre].
Sanadores
– Coordina tu posición con el resto de miembros del grupo para no recibir demasiadas acumulaciones de [Hervor de sangre]. Sana al aliado objetivo de [Ira vil].
Tanques
– Túrnate para tanquear a Gurtogg y mantener a raya las aplicaciones de [Herida acídula].
Sangre Hirviente
– Hace que la sangre del objetivo más lejano hierva, lo que le inflige 215 p. de daño cada 1 s durante 24 sec.
Herida acídula
– Los ataques tienen una probabilidad de infligir herida acídula, lo que inflige daño de Naturaleza a un enemigo cada 3 s y reduce su armadura 3 p. Se acumula hasta 60 veces y dura 1 min.
Golpe desconcertante
– Un potente golpe que inflige daño y confunde al objetivo durante 8 sec.
Machaque arqueado
– Ataca con un arco despiadado que inflige daño normal más 125 p. a los enemigos que se encuentren en un cono frente al taumaturgo.
Ira vil
– El poder vil recorre las venas de Gurtogg, lo que aumenta el daño infligido un 85% y hace que obtenga acumulaciones de Furia para aumentar su velocidad de ataque un 8%. Gurtogg ataca a otros objetivos que estén bajo los efectos de Ira vil mientras él lo esté.
Ira vil
– El poder vil corre por tus venas, lo que aumenta la salud un 250% y la armadura 7686 p. durante 30 sec.
Aliento de ácido vil
– Inflige 861 p. de daño de Naturaleza y 789 p. de daño extra de cada 5 s. a los enemigos en un cono frente al taumaturgo. Dura 20 sec.
Machaque arqueado vil
– Ataca con un arco despiadado que inflige daño normal más 125 p. a los enemigos que se encuentren en un cono frente al taumaturgo. También reduce los efectos de sanación un 50% durante 4 sec.
Géiser vil
– Los Géiseres viles de Gurtogg infligen 43 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 18 m del objetivo de Ira vil y los repelen.
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