Heroico | | Mítico |
Mortal | | Importante |
Tanque | | DPS |
Sanador | | Interrumpible |
Magia | | Maldición |
Veneno | | Enfermedad |
Enfurecimiento |
Resumen
– Thorim invocará tropas Runa Oscura para atacar a los jugadores que estén en la arena hasta que el resto de los aliados lleguen hasta él atravesando el pasillo. Una vez que los jugadores lleguen hasta Thorim, este saltará a la arena y utilizará ataques de relámpagos poderosos para derrotar a sus enemigos.
Fase 1: Demuestra tu valía
Thorim invocará tropas Runa Oscura para atacar a los jugadores que estén en la arena hasta que el resto de los aliados lleguen hasta él atravesando el pasillo.
Thorim
Martillo de tormenta
–
Lanza un martillo de tormenta, que inflige 335 p. de daño a un enemigo. Derriba y aturde al objetivo durante 2 sec y provoca un Trueno ensordecedor que afecta a todos los enemigos cerca del objetivo. Trueno ensordecedor
–
Inflige 669 p. de daño de Naturaleza a los enemigos que se encuentren cerca de un golpe de Martillo de tormenta, aumentando el tiempo de lanzamiento de hechizos un 75% durante 8 sec.
La arena
Campeón Runa Oscura
Golpe mortal
–
Inflige un 250% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 sec. Torbellino
– Ataca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que dura 2 sec e inflige daño extra.
Cargar
– Carga contra un enemigo, lo que le inflige daño y aturde al oponente durante 2 sec.
Plebeyo Runa Oscura
Zurrar
– Zurra a un enemigo, lo que interrumpe el hechizo que esté lanzando durante 5 sec.
Arremetida baja
–
Lanza un golpe bajo a un enemigo, inflige daño físico y reduce el daño infligido del objetivo un 3% durante 20 sec.
Evocador Runa Oscura
Rayos rúnicos
–
Golpea a un enemigo con una descarga de rayos rúnicos, lo que inflige 1204 p. de daño de Naturaleza. Runa de Aliviar
–
Sana a un aliado 2755 p. y luego le sana 827 p. extra cada 1 s durante 15 sec. Escudo rúnico
–
Rodea al taumaturgo con una barrera rúnica que absorbe 16532 p. de daño mágico y reduce todo el daño físico recibido un 50%.
Belisario Runa Oscura
Aura de celeridad
–
Aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos, de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo de los aliados cercanos un 20%. Golpe rúnico
–
Golpea a un enemigo con un arma electrificada, inflige daño de Naturaleza igual al daño con arma más 134 p.
El pasillo
Guardia del anillo de hierro
Empalar
–
Inflige un ataque feroz que hace sangrar al objetivo hasta que la sanación sobrepase un 90% de su salud máxima. Inflige 234 p. de daño cada 2 s durante 1 min o hasta que se elimine con sanación. Viaje giratorio
– Ataca al objetivo con un golpe giratorio, derribándolo y aturdiéndolo durante 2 sec. Inflige daño con arma aumentado.
Coloso rúnico
Machaque rúnico
–
Inflige 1338 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos. Machaque
–
Inflige 5352 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 10 m en un cono frente al taumaturgo. Barrera rúnica
–
Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo, reduce todo el daño recibido un 50% e inflige 268 p. de daño Arcano a los atacantes. Cargar
–
Carga contra un enemigo, inflige 669 p. de daño físico y derriba al enemigo.
Guardia de honor férreo
Seccionar
–
Inflige un 50% de daño con arma a un enemigo, lo que reduce su velocidad de movimiento un 60% durante 5 sec. Rajar
–
Inflige un 150% de daño cuerpo a cuerpo normal a un enemigo y a su aliado más cercano.
Gigante runa antigua
Pisotón
–
Inflige 1271 p. de daño físico a los enemigos cercanos y los derriba. Detonación de runa
–
Inmoviliza a un objetivo con un resguardo rúnico que detona tras 4 sec para infligir 1673 p. de daño de Fuego alrededor del objetivo.
Fase 2: Guardián de las Tormentas
Thorim
Cadena de relámpagos
–
Golpea a un enemigo con una descarga de relámpagos que inflige 1472 p. de daño de Naturaleza. La descarga se extiende a otros enemigos cercanos extra, lo que infligirá un 100% más de daño de Naturaleza a cada objetivo sucesivo. Carga relámpago
–
Amortigua un torrente de energía eléctrica, inflige daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder y aumenta el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y la velocidad de ataque un 15% y el daño de Naturaleza un 10%. Golpe desequilibrante
–
Inflige un 200% de daño con arma y deja al objetivo desequilibrado, lo que aumenta un 50% el daño recibido.
Modo difícil
Si los jugadores atraviesan el pasillo con la suficiente rapidez y llegan junto a Thorim antes de que pasen 90 s, Sif se unirá al combate en la fase 2.
Sif
Nova de Escarcha
–
Inflige 1004 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 6 sec. Ventisca
–
Una lluvia de hielo se desplaza por la sala infligiendo 335 p. de daño de Escarcha cada 1 s durante 10 sec.
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