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Sif
Este PNJ se puede encontrar en Ulduar
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Guía de Mazmorras
Heroico | Mítico | |
Mortal | Importante | |
Tanque | DPS | |
Sanador | Interrumpible | |
Magia | Maldición | |
Veneno | Enfermedad | |
Enfurecimiento |
- Resumen – Thorim invocará tropas Runa Oscura para atacar a los jugadores que estén en la arena hasta que el resto de los aliados lleguen hasta él atravesando el pasillo. Una vez que los jugadores lleguen hasta Thorim, este saltará a la arena y utilizará ataques de relámpagos poderosos para derrotar a sus enemigos.
- DPS –
Mientras estás en la arena, interrumpe [Sanación superior] del acólito Runa Oscura, y [Runa de Aliviar] de los evocadores Runa Oscura.
Cuando empiece la fase 2, evita [Carga relámpago] de Thorim.
Mientras estás en el pasillo, evita [Machaque rúnico] del coloso rúnico. - Sanadores –
Cuando empiece la fase 2, evita [Carga relámpago] de Thorim. - Tanques –
Cuando empiece la fase 2, evita [Carga relámpago] de Thorim.
Mientras estás en el pasillo, evita [Machaque rúnico] del coloso rúnico.
Mientras estás en el pasillo, evita [Machaque] del coloso rúnico, hechizo que lanza al entrar en combate.
Túrnate para tanquear a Thorim y sobrevivir a [Golpe desequilibrante].
Fase 1: Demuestra tu valía
Thorim invocará tropas Runa Oscura para atacar a los jugadores que estén en la arena hasta que el resto de los aliados lleguen hasta él atravesando el pasillo.
- Thorim
- Martillo de tormenta – Lanza un martillo de tormenta, que inflige 335 p. de daño a un enemigo. Derriba y aturde al objetivo durante 2 sec y provoca un Trueno ensordecedor que afecta a todos los enemigos cerca del objetivo.
- Trueno ensordecedor – Inflige 669 p. de daño de Naturaleza a los enemigos que se encuentren cerca de un golpe de Martillo de tormenta, aumentando el tiempo de lanzamiento de hechizos un 75% durante 8 sec.
- Cargar orbe – Carga un orbe cercano con electricidad.
- La arena
- Acólito Runa Oscura
- Renovar – Sana a un objetivo amistoso 1929 p. cada 3 s durante 15 sec.
- Sanación superior – Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
- Punición Sagrada – Pune al enemigo y le inflige 1137 p. de daño Sagrado.
- Campeón Runa Oscura
- Golpe mortal – Inflige un 250% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 sec.
- Torbellino – Ataca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que dura 2 sec e inflige daño extra.
- Cargar – Carga contra un enemigo, lo que le inflige daño y aturde al oponente durante 2 sec.
- Plebeyo Runa Oscura
- Zurrar – Zurra a un enemigo, lo que interrumpe el hechizo que esté lanzando durante 5 sec.
- Arremetida baja – Lanza un golpe bajo a un enemigo, inflige daño físico y reduce el daño infligido del objetivo un 3% durante 20 sec.
- Evocador Runa Oscura
- Rayos rúnicos – Golpea a un enemigo con una descarga de rayos rúnicos, lo que inflige 1204 p. de daño de Naturaleza.
- Runa de Aliviar – Sana a un aliado 2755 p. y luego le sana 827 p. extra cada 1 s durante 15 sec.
- Escudo rúnico – Rodea al taumaturgo con una barrera rúnica que absorbe 16532 p. de daño mágico y reduce todo el daño físico recibido un 50%.
- Belisario Runa Oscura
- Aura de celeridad – Aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos, de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo de los aliados cercanos un 20%.
- Golpe rúnico – Golpea a un enemigo con un arma electrificada, inflige daño de Naturaleza igual al daño con arma más 134 p.
- El pasillo
- Guardia del anillo de hierro
- Empalar – Inflige un ataque feroz que hace sangrar al objetivo hasta que la sanación sobrepase un 90% de su salud máxima. Inflige 234 p. de daño cada 2 s durante 1 min o hasta que se elimine con sanación.
- Viaje giratorio – Ataca al objetivo con un golpe giratorio, derribándolo y aturdiéndolo durante 2 sec. Inflige daño con arma aumentado.
- Acólito Runa Oscura
- Renovar – Sana a un objetivo amistoso 1929 p. cada 3 s durante 15 sec.
- Sanación superior – Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
- Punición Sagrada – Pune al enemigo y le inflige 1137 p. de daño Sagrado.
- Coloso rúnico
- Machaque rúnico – Inflige 1338 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos.
- Machaque – Inflige 5352 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 10 m en un cono frente al taumaturgo.
- Barrera rúnica – Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo, reduce todo el daño recibido un 50% e inflige 268 p. de daño Arcano a los atacantes.
- Cargar – Carga contra un enemigo, inflige 669 p. de daño físico y derriba al enemigo.
- Guardia de honor férreo
- Seccionar – Inflige un 50% de daño con arma a un enemigo, lo que reduce su velocidad de movimiento un 60% durante 5 sec.
- Machaque con escudo – Inflige 1070 p. de daño físico a un enemigo y lo aturde durante 3 sec.
- Rajar – Inflige un 150% de daño cuerpo a cuerpo normal a un enemigo y a su aliado más cercano.
- Gigante runa antigua
- Fortificación rúnica – Fortifica a los aliados cercanos.
- Pisotón – Inflige 1271 p. de daño físico a los enemigos cercanos y los derriba.
- Detonación de runa – Inmoviliza a un objetivo con un resguardo rúnico que detona tras 4 sec para infligir 1673 p. de daño de Fuego alrededor del objetivo.
Fase 2: Guardián de las Tormentas
- Thorim
- Cadena de relámpagos – Golpea a un enemigo con una descarga de relámpagos que inflige 1472 p. de daño de Naturaleza. La descarga se extiende a otros enemigos cercanos extra, lo que infligirá un 100% más de daño de Naturaleza a cada objetivo sucesivo.
- Carga relámpago – Amortigua un torrente de energía eléctrica, inflige daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder y aumenta el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y la velocidad de ataque un 15% y el daño de Naturaleza un 10%.
- Golpe desequilibrante – Inflige un 200% de daño con arma y deja al objetivo desequilibrado, lo que aumenta un 50% el daño recibido.
Modo difícil
Si los jugadores atraviesan el pasillo con la suficiente rapidez y llegan junto a Thorim antes de que pasen 90 s, Sif se unirá al combate en la fase 2.
- Sif
- Salva de descarga de Escarcha – Inflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos, lo que reduce su velocidad de movimiento durante 4 sec.
- Nova de Escarcha – Inflige 1004 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 6 sec.
- Ventisca – Una lluvia de hielo se desplaza por la sala infligiendo 335 p. de daño de Escarcha cada 1 s durante 10 sec.
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