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La Veranda de la Primavera Eterna
El sha del miedo aparece en lo alto de la Veranda e intenta consumir la luz pura que emana de su centro.
Luz pura
Una estrecha columna de luz incorrupta se proyecta hacia el cielo desde el centro del bancal. Cuando un jugador permanece en la luz, esta se desvía formando un muro protector que se extiende desde la parte trasera del campeón de la Luz en forma de "V". Esto atrae la atención del sha del miedo y hace que se fije en el campeón.
Muro de luz
– El campeón y otros jugadores ubicados dentro del muro de luz reciben un 10% menos de daño de todas las fuentes. El muro también desvía el ataque de Aliento de miedo del sha.
Vapulear
–
El sha golpea 3 veces con cada cuarto ataque. Aliento de miedo
– El sha del miedo desata un horrible ataque de aliento que inflige 221 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos durante 1.5 sec. Los enemigos afectados sufren miedo durante 5 sec. Los jugadores que se encuentren detrás del Muro de luz no se ven afectados.
Calavera siniestra
–
El sha lanza una calavera hacia la ubicación de un jugador, lo que inflige 1699 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 2.5 m del punto de impacto. Carcajada ominosa
– El sha suelta una risa siniestra y teletransporta a un grupo de jugadores a uno de los santuarios exteriores para luchar con un antiguo guardián de la veranda.
Engendro de terror
– El sha invoca periódicamente una pareja de engendros de terror para atacar a los jugadores. Un baluarte de energía oscura que protege a cada engendro desvía los hechizos y los ataques que golpean la parte frontal de la criatura.
Descarga penetrante
– El engendro de terror lanza una descarga de energía sha hacia la ubicación de un jugador, lo que inflige (100% of Spell power) p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 3.75 m del punto de impacto. Los enemigos afectados reciben un 25% de daño de las Sombras aumentado durante 15 sec.
Ataque amplio
–
El sha golpea a un objetivo lejano, lo que inflige un 50% de daño con arma como daño de las Sombras y aumenta el daño de las Sombras recibido un 25% durante 8 sec. El sha utiliza esta facultad cuando no hay objetivos a alcance cuerpo a cuerpo. Esperanza de Lei
– La luz de la veranda parece brillar con más fuerza después de que los jugadores obliguen al sha a retirarse a la Extensión Tremebunda. La velocidad de ataque y lanzamiento aumenta un 15% en la Veranda de la Primavera Eterna en los intentos posteriores.
Los santuarios exteriores
El grupo de jugadores transportado por Carcajada ominosa debe derrotar a uno de los tres ballesteros poseídos por el sha. Los antiguos guardianes de la veranda Yang Guoshi, Cheng Kang y Jinlun Kun atacan a los jugadores.
Disparar
– El taumaturgo dispara al objetivo y le inflige un 75% de daño con arma como daño físico.
Pulverizador de terror
– El taumaturgo lanza rápidas descargas de terror en direcciones concretas durante 8 sec. El taumaturgo obtiene inmunidad a la provocación mientras dure el efecto. Cada descarga de terror se lanza en un cono frente al taumaturgo, inflige un 75% de daño con arma como daño de las Sombras y aflige al objetivo durante 8 sec. Si se acumula 2 veces, el Pulverizador de terror aterroriza al objetivo durante 4 sec.
Estrella mortal
– El taumaturgo gira en círculos, lanzando descargas en todas las direcciones durante 5 sec. Cada descarga que golpea a un enemigo inflige 52 p. de daño físico.
Globo de sha
– El ballestero poseído expulsa globos de energía sha a medida que pierde salud. Tocar un globo lo consume e inflige 13 p. de daño de las Sombras, pero rellena el recurso principal del jugador en el tiempo. Si no se consume en 8 s, el globo vuelve al ballestero y lo sana un 8% de su salud máxima.
Audacia
– Derrotar a cualquiera de los ballesteros poseídos devuelve al grupo a la terraza central y les proporciona un 60% de daño y sanación aumentados, un 60% de movimiento aumentado e inmunidad a los efectos de miedo durante 30 sec.
Extensión Tremebunda
En dificultad heroica, el sha del miedo se retira a la Extensión Tremebunda cuando le queda el 66% de salud y arrastra a los jugadores con él. Este páramo acuoso es un lugar del sha en el que tiene acceso a un nuevo conjunto de habilidades.
Luz mortecina
–
Los últimos rayos de luz de la veranda sanan a los jugadores a medida que se apagan. Restaura un 90% de salud y maná durante 6 sec. y restablece todos los tiempos de reutilización. Luz pura
La luz incorrupta de la veranda se une al campeón actual y toma una nueva forma. Se hace más fuerte, otorga al campeón inmunidad a los efectos de miedo y horror, y reduce el daño que recibe un 30%.
Transferir luz
– El campeón puede usar esta habilidad para transferir la Luz pura hasta un jugador amistoso seleccionado.
Golpe implacable
– El sha asesta un golpe implacable en la dirección de su objetivo actual que inflige 245 p. de daño a los enemigos en una distancia de 40 m.
Desnudo y asustado
– El sha despoja a su objetivo actual de equipo, lo que reduce la armadura del objetivo y la probabilidad de esquivar y parar un 100% durante 50 sec.
Aspersor
– El sha agita el agua que hay bajo varios jugadores, lo que crea diversos aspersores. Cada aspersor tarda 1.5 s en formarse y explotar, lo que inflige 65 p. de daño de Escarcha a los enemigos en un radio de 2 m.
Encogeros de terror
– El sha aterroriza a varios jugadores, lo que provoca que se encojan de miedo e inflige 25 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 12 sec.
Sumersión
– El sha desaparece bajo la superficie de la Extensión Tremebunda por un breve espacio de tiempo para después emerger bajo un jugador aleatorio e infligir 204 p. de daño de Escarcha a los enemigos presentes en un radio de 12 m. El sha invoca una cantidad creciente de engendros aterradores cada vez que se sumerge.
Engendro aterrador
– La criatura fija como objetivo al campeón actual de la Luz. Si otro jugador se convierte en el campeón, los engendros aterradores cambian de objetivo.
Espina sha
– El engendro aterrador dispara Espinas sha. Cada espina inflige 10 p. de daño de las Sombras a jugadores enemigos aleatorios.
Oscuridad eterna
– El engendro aterrador mata a su objetivo actual cuando llega a alcance cuerpo a cuerpo.
Aumentando velocidad
– El engendro aterrador obtiene periódicamente un 100% de velocidad de movimiento. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces, pero se reinicia al seleccionar un nuevo campeón de la Luz.
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